Battle Reports

Hier findet ihr immer den aktuellen Battle Report.

 

02.04.2016 Battle of Ehrengrad in Erfurt

Wieder mal ging es nach Erfurt und sehr erfreulich mit drei neuen Spielern konnte das diesjähriger Turnier stattfinden. Mit den erstmals durch mich gespielten Hexenjägern ging es auf die Jagd. Im ersten Spiel mussten die Echsen gegen die Fanatiker antreten und wurden vernichtend geschlagen. Angesichts der tollen Eislandschaft muss dies ja auch sein...sicherlich waren die Reiter auf der linken Flanke eingefroren und als sie auftauten war das Spiel schon vorbei.

 

Den Orks von Helge ging es nicht viel besser. Die Flagellanten und Eiferer wüteten über das Feld. Und als dann auch noch den Pistolierie ein Traumzu gelang war es vorbei mit der grünen Herrlichkeit.

 

Im dritten Spiel ging es dann gegen die Hochelfen von Bene. Hochelfen bei denen die Befehlswürfe klappen und Hexenjäger die ihr Glück in den vergangenen Spiele bereits verbraucht hatten. Trotzdem gab es ein Unentschieden und damit wurde ich zweiter in diesem wie immer perfekt organisierten Turnier!

 

Im Anschluss duellierten wir uns noch in einer 4er-Schlacht

und sehr spät in der Nacht ging es zufrieden ins Hotel zurück - inklusiv meiner Auszeichnung als bester General - vielen Dank dafür!

21.06.2015 Skaven versus Imperium

Leider findet die Kampagne dieses Jahr nicht statt, so dass Daniel und ich am anvisierten Termin Zeit für ein Spielchen hatten. Daniel führte ein Imperiumheer mit 200 Punkten gegen meine Ratten ins Feld. Sein Breakpoint war 12 und meiner 13 – also viel Material auf dem Feld.

Der erste Zug war wieder durch die Regeländerung mit dem Befehlsbonus wieder sehr mobil, so dass sich die Heere annäherten. Das Imperium in einem großen Halbkreis mit der Kavallerie an den beiden Flanken, die Ratten als Block in der Mitte.

Im zweiten Zug landeten meine Gossenläufer im Wald und in der Flanke der Kavallerie auf dem linken Flügel. Der Vormarsch der Reiterei wurde damit erst Mal auf dem linken Flügel verlangsamt. Der rechte Flügel griff allerdings an und machte ein wenig Schaden in den Rattenschwärmen, aber die angreifenden Ritter bereuten diesen Angriff im folgenden Gegenangriff meiner Sturmratten. Der Kampf war punktetechnisch ziemlich ausgewogen, aber im finalen Großangriff meiner Ratten ging alles schief. Die Seuchenmönche schafften es nicht eine angeschlagene Truppe Armbrustschützen wegzufegen, die Klanratten prallten ebenfalls ab und zum Höhepunkt schafften es meine Rattenoger in der Flanke der Ritter nicht gegen diese zu gewinnen… Würfelspiele sind einfach nichts für mich…

Im letzten Zug durchbrach das Imperium dann meinen Breakpoint und der große Seher blas zum Rückzug seiner stark geschrumpften Schar.

27.04.2015 Hexenjäger versus Dämonen

Nachdem in den letzten Wochen mein Fokus auf der Blood Bowl-Saison lag haben Cheffe und ich nun endlich mal wieder Zeit für ein Spiel gefunden. Wir spielten eine 1500 Punkte-Schlacht mit den modifizierten Regeln (1. Befehl, Support, Geländeboni). Ich führte zum ersten Mal meine Hexenjäger auf das Schlachtfeld um einer Dämonenhorde Einhalt zu gebieten.

Das Gelände war geprägt durch eine zentrale Erhebung in der Wüste und diversen Felsen. Cheffe begann mit dem ersten Zug und nahezu alle Truppen setzten sich in Bewegung. Seine Infanterie besetzte den Hügel in der Mitte. Auch bei den Hexenjägern gingen die Befehle durch und die Truppen wurden halbkreisförmig um den Hügel platziert. Leider ging der Beschuss der gegnerischen Einheiten ohne Schaden zu Ende. Der Dämonenoverlord schickte seine Kavallerie auf den linken Flügel. Meine Ritter und Pistolierie (verstärkt durch Wolfshunde) und einer Einheit Zealots griffen die 2 Einheiten Dämonenhunde an. Cheffe schaffte von 15 Würfeln – 13 Treffer – alle auf die Ritter, meine 4 Saves sorgten für den Verlust meiner kompletten Rittereinheit. Das hatte ich mir anders vorgestellt. Die Dämonenhunde starben zwar auch, aber nun hatte ich nur noch meine Pistolierie als Kavallerie gegen 3 Einheiten Dämonenreiterei.  Eigentlich war meine Idee nach der Vernichtung der Dämonenhunde im Voranstürmen auch noch eine Einheit Dämonenkavallerie zu vernichten, aber ohne Ritter war das aussichtslos und auf Grund des Unentschiedens im Gefecht auch nicht möglich. Es ging weiter zügig voran und es war klar dass die fünf vereinbarten Runden zu vielen Gefechten führen würden. Der Gegenangriff auf meine Pistolierie erfolgte durch die „dämonische Luftwaffe“. Der Kampf endete unentschieden mit jeweils einem Base Verlust. Die dämonische Infanterie verschanzte sich weiter auf dem Hügel und ertrug den Beschuss ohne Schäden. Auf der rechten Flanke waren meine Zealots und Flagellanten in Eigeninitiativereichweite gegen die dämonischen Horden und Schwärme vorgedrungen. Mein Zauberer schaffte es mittels Divine Curse das die Dämonen nicht angriffen und ich in meinem nächsten Zug die Truppen in der Flanke und der Front durch meine Zealots angreifen konnte. Aber auch hier war mir das Würfelglück nicht hold. Entscheidende Treffer wurden zu wenig gemacht und der Gegenangriff machte einigen Schaden. Das gleiche passierte beim Sturm auf den Hügel. Nach fünf Runden gewann Cheffe mit 420 – 510 Punkten.

31.10. - 02.11.2014 Swedish Mastership in Boras

Swedish Mastership Kislev - Araby

Auf nach Schweden um die dortige Community mal persönlich kennenzulernen.  Die schwedische Meisterschaft fand in Boras in der Nähe von Göteborg statt. Unterstützung aus Deutschland waren Patrick und Helge aus Erfurt, so dass ich nicht allein unterwegs war. Der Event war sehr gut organisiert und hatte interessante Regelvarianten parat – auch die Wertung wich von den üblichen Auswertungen ab. Es gab Boni für das Durchbrechen des Breakpoints, usw.  Ins Feld führte ich meine Wüstensöhne und der Mirage-Zauber löste regelmäßig bei den Kontrahenten Kopfzerbrechen aus.

Meine erste Partie spielte ich gegen den späteren Turniersieger Staffan der eine heftige Hochelfenarmee ins Feld führte. Ich beschäftigte seine sieben (!) Silberhelme und die Streitwagen mit meinen Teppichen und eliminierte seine Infanterie. Der Breakpoint war durch mich schnell durchbrochen, nach Punkten lag aber Staffan vorne.  Nach regulärere Wertung ein Unentschieden – nach Turnierwertung ein knapper Sieg .

Das nächste Spiel war gegen Joel’s Vampire. Meine Araby waren in guter Position und bereit wieder den Breakpoint der Vampire zu knacken, aber dann schlug das Ereignis Sonnenuntergang zu und reduzierte die Sichtlinie und die Bewegungsrate auf 20 bzw. 10 cm in Runde 5 bzw. 6. Dies sorgte, dass ich zwar nach Punkten gewann (sowohl  nach Turnierregeln als auch nach Originalregel) aber der Bonus für den Breakpoint war verloren.

Im dritten Spiel gegen Gastgeber Ola (Chaos) hebelte meine Araby seine halbe Kavallerie in einem Zug aus (Chaosritter, Streitwagen und Chaoshunde) und ich war wieder auf dem besten Weg den Breakpointbonus zu sichern. Aber wieder schlug der Sonnenuntergang erbarmungslos zu und die Sichtlinie und Bewegungsrate verhinderten weitere vernünftige Angriffe. Auch hier ging der  Sieg zwar an mich nur die verlorenen Boni schmerzten beim Blick auf das Gesamtergebnis.

Im vierten und letzten Spiel konnte ich erstmals gegen Jespers Kislev spielen. Trotz unterirdischer Würfel konnte ich die taktischen Schwächen nutzen und die Kislevs komplett mit Eigeninitiative und Beschuss schlagen. Breakpoint und die Punkte gingen an mich.

In der Turnierwertung belegte ich letztendlich mit vier Siegen den vierten Platz. Nach Originalregelungen hatte ich mit 3 Siegen  und 1 Unentschieden sogar das beste Ergebnis. Ein guter Start für meine Arabyarmee.  Zudem gab es noch den besten Preis für die schönste Unit, wobei die Schönheitspreise alle nach Deutschland gingen. Die Schweden legen definitiv mehr Wert auf das Spielen als auf das Malen.

Turnier hat super viel Spaß gemacht, die Schweden waren sehr nett und auch die Anreise ist ab Frankfurt leicht möglich. Vielen Dank hierbei auch an Ola der uns sogar vom Flughafen abholte! Definitiv nicht meine letzte Reise nach Boras!

Turnierwertung WM Swedish Mastership 2014
WMBSK2014Spelschema.pdf
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29.03.2014 Blut in den Düsterlanden - Turnier in Erfurt

Dotcom und ich machten uns zum zweiten Mal auf den Weg in die thüringische Hauptstadt um uns mit den Erfurtern zu messen. Diesmal waren meine Bretonnen (1500 Punkte) auserkoren die Fahnen hochzuhalten. Das Turnier fand wieder in den Räumen des Erfurter Tabletopclubs statt und wie gewohnt bestens vorbereitet. Sehr schöne verschiedene Geländetische und leckeres Grillgut – was will man mehr.

Die erste Schlacht durften meine stolzen Ritte gegen die Vampire von Norbert führen und spielt sich den zivilisierten Gebieten (Dorf, Hügel, Burg) ab.

Norbert setzte als erster seine Truppen in Bewegung und rückte vor. Auch bei mir bewegten sich die meisten Truppen. Meine Reiterei verlagerte ich auf den linken Flügel, links vom Hügel.

Im zweiten Zug rückten die Wölfe auf dem rechten Flügel vor. Der linke Flügel mit den Rittern rückte langsam vor. Die Fledermäuse flogen einen Angriff auf das Zentrum. Stand & Shoot und Anschließender Nahkampf vernichten die Flattermänner. Bei mir geht ein Base Knappen verloren. In meinem Zug rücke ich auf dem linken Flügel die Reiterei vor, leider klappt der Angriff nicht mehr. In der Mitte marschiert die Infanterie – die Bauern gestärkt durch die heilige Reliquie. Die Reiterei im Zentrum folgt der Infanterie.

Die Wölfe rücken weiter vor – Ziel meine zentrale Reiterei in der Flanke, aber der Angriff geht fehl. Zu viele Modifikationen auf den Befehlswurf. Auf dem linken Flügel rücken die Vampire vor. Das Zentrum wird durch seine Ritter angegriffen. Rechts auf dem Hügel wird die Infanterie angegriffen. Raise dead erfolgreich und meine Soldaten sind vernichtet – aber was kümmert der Verlust von Fußvolk einen Bretonnischen Heerführer...

Nun folgt die Eigenitive meiner Truppen. Nahezu alle Truppen greifen an und können nach der Vernichtung nochmals zuschlagen. Der Breakpoint der Vampire ist gebrochen und das Spiel wird als Massaker gewertet (166 – 620 Punkte; 7:1 Turnierpunkte).

 

Schlacht Nummer 2 findet gegen Dotcoms Hochelfen in der Wüste statt.

Meine Pegasusreiter werden direkt gegen die Adler in den Kampf geschickt. Im Turnier ist 1 Meter-Reichweite für Angriffe erlaubt, im Gegensatz zu den derzeitigen Testregeln. Da der Befehl nicht klappte musste ich hierfür Ladies Favor mit dem Ring of Magic nutzen. Die Adler werden ohne Gegenwehr vernichtet und meine Pegasusreiter stehen im Rücken der Silberhelme. Dotcom muss zwar mehrere Befehle erteilen für die Drehung und den Angriff der Reaver (dieser misslingt), der Streitwagen und Silberhelme, aber des klappt und meine Pegasusreiter sterben.

Im Zentrum marschiert die Reiterei. Die Fusstruppen kommen nicht recht vom Fleck. Der rechte Flügel der Reiterei will nicht gehorchen und bleibt stehen. Dotcoms Beschuss ist sehr erfolgreich. Eine Einheit Knappen ist verwirrt, eine Rittereinheit verliert einen Stand und eine weitere Einheit Ritter muss zurückweichen und damit wieder aus Angriffsreichweite gehen. Dotcom formiert sich wieder und versucht seine Reiter auf der rechten Seite zu formieren.

Eine Einheit Ritter greift die Bogenschützen und in der zweiten Nahkampfrunde die Speerträger an im offenen Gelände an – und verliert gegen die Speerträger... Dotcom vernichtet die Ritter im folgenden Zug mit seinen Reavern und Speerträgern und auf dem rechten Flügel greift mit Streitwagen und Reavern die inzwischen vorgerückten Bretonnenreiterei an. Im Gegenzug vernichte ich die Streitwägen und Reaver. Nun folgt der Angriff der Silberhelme und mein Breakpoint wird gebrochen durch die Vernichtung von 2 Rittern. Das Spiel wird unentschieden gewertet (425 – 510 Punkte; 4:4 Turnierwertung).

 

Als Turnierführender gehe ich in die letzte Runde. Nun wird ein Szenario gespielt. Ich spiele gegen Helges Orks im Dschungel. Das Spiel wird nicht nach den üblichen Punkten gewertet, sondern bei Erreichen bestimmter Szenarien ist das Spiel beendet und wird als Massaker für den Turnierverlauf gewertet. Orks beginnen und marschieren komplett (wer hat gesagt, dass deren Befehle nicht funktionieren?). Der Geroff-Zauber schickt meine Knappen vom Feld. Meine rechte Reiterbrigade rückt vor und bringt sich in gute Position. Die linke Reiterei bewegt sich nicht. Der erste Generalsbefehl geht fehl. Ladies Favor auf die rechte Reiterei funktioniert, wird aber gebannt durch die Orks.

Nun folgt der Angriff von Wildschweinen und Riese. Ein Knappe und ein Ritter sterben und nehmen den Riese mit in den Hades.

Nun wird des kurios. Aus Eigeninitiative greifen meine Ritter auf dem rechten Flügel die Wildschweinreiter an und verlieren. Der linke Flügel steht weiter. Der erste Befehl des Generals geht wieder fehl.

Die Orks rücken weiter vor und besetzen nun die Marker für den Szenariosieg. Das ist aber kein Problem. Die linke Reiterei muss nur die Infanterie der Orks im offenen Gelände angreifen, aber der erste Befehlswurf des Generals geht wieder schief. In diesem Spiel gibt mein General tatsächlich keinen einzigen (!!!) Befehl. Das Spiel und das Turnier verloren, da das Spiel als Massaker für Helge gewertet wird (480-225 Punkte; 1:7 Turnierwertung). Das Turnier wird wieder durch Dotcom gewonnen: Glückwunsch! Platz vier für mich – da war deutlich mehr drin, wenn der General nur ein bisschen mitgespielt hätte.

Wie immer war es ein schönes Turnier – bis zum nächsten Mal!

13.02.2014 Bretonnen - Dämonen

Vormittags mit Cheffe noch ein schnelles Spiel am Abend ausgemacht. Diesmal führe ich zum ersten Mal meine neuen Bretonnen auf das Feld. 1500-Punkte-Schlacht als Vorbereitung für das Erfurter Turnier. Allerdings spielen wir mit den aktuellen Testregeln (das heißt Einheitenboni, Unterstützung, Fliegerangriff, 45 Gradregeln und 1.Befehl).

 

Cheffe beginnt und rückt vor, meine Ritter haben es nicht so mit dem bewegen und die erste Runde ist schnell vorbei.

Auf meinem linken Flügel rückt Cheffes Dämoneninfanterie vor. zudem greift Cheffe in dieser zweiten Runde meine Pilger (Bauern mit Relique) im Zentrum an. Hier wirkt sich die Unterstützungsregel erstmals aus und der Nahkampf endet unentschieden. Im Gegenzug müssen die Pilger angreifen und es werden 2 Bauern vernichtet und zwei Schwärme nahezu aufgerieben. Mein Ritter bleiben weiterhin stehen.

 

In Runde 3 vergisst Cheffe seinen Angriff der Chaoshunde aus Eigeninitiative, das jahrelange spielen mit Khemri hat auch seine negativen Seiten. Dann reicht das Kreisen des großen Dämons und der Dämonenflieger nicht um in Befehlsreichweite zu kommen. Meine Bogenschützen stehen mittlerweile am Abhang neben der Ruine und beinflussen die gegnerische Befehlsvergabe und prompt klappen die Befehle des Zauberers und des Dämonenlords nicht. Dafür funktioniert der Schußzauber um so besser. Mit drei Schuss schafft es Cheffe meinen Pegasusreitern einen Stand zu elemenieren.

In meinem Zug schicke ich meine Reiterei auf dem rechten Flügel voran, so dass sie nun in Eigeninitiativreichweite im Rücken der Infanteriebrigade stehen. Der Angriffsbefehl klappt nicht. Im linken Wald verstecken sich die verbliebenen Pilger. In der Mitte greift eine Einheit Ritter zusammen mit Fußsoldaten, Dämonenhunde an und vernichtet zwei Einheiten. In der Schußphase zaubert meine Magier mittels Ring of Magic eine Einheit Knappen voran, so dass diese die Dämonenflieger in der Flanke angreifen und einen Stand vernichten. 

In der vierten Runde kommt es knüppeldick für Cheffe. Zuerst stirbt seine verbleibende Einheit Dämonenflieger auf Grund von dämonischer Instabilität. Sein Angriff aus Eigeninitiative der Streitwagen und Schwärme führt zur Vernichtung einer Rittereinheit.

Der Befehl des Zauberers auf die Infanterie am linken Flügel schlägt fehl.

Nun folgt der Großangriff der Bretonnen. Die Reiterei auf dem rechten Flügel attackiert die Infanerie in der Flanke und im Rücken. Die Knappen greifen den Dämonenlord an. Im Zentrum attackieren die Ritter die verbleibenden Einheiten. Der Breakpoint der Dämonen fällt und die Bretonnen kehren siegreich heim!

26.01.2014 Skaven - Dämonen

Cheffe führte seine neu erworbenen Dämonen zum ersten Mal auf das Feld. Ich spielte wieder meine Skavenarmee. Das Schlachtfeld war ein Dorf mit einem Turm, einigen Hügeln und Felsen und ein paar bewaldeten Gebieten über 5 Runden. Es wurde wieder einige Regeländerungen vom Playtestwochenende getestet (1. Befehl, Einheitenboni, 45 Grad-Regel, Unterstützen und Fliegerangriff nur auf 60 cm).

 

Cheffe begann die erste Runde mit seinen Befehlen. Seine Schärme marschierten Richtung Dorf. Den Befehl um das Dorf zu betreten ging fehl. Dämonenhorden marschierten in die linke Hälfte des Dorfs. Zwei Schärme rückten links des Dorfes vor. Eine Einheit Flieger flogen auf den linken Hügel.

Meine Skaven rückten zweimal im Block vor und fächern sich hinter dem Dorf auf. Beschuss der Horde durch den Warp-Zauber. 3 Schuss  - 3 Treffer, so kann es weiter gehen.

 

 

In der zweiten Runde rückten die Dämonenhorden weiter in Dorf ein. Die Schwärme vor dem Dorf bleiben nach einem verpatzten Befehl stehen. Der Overlord dirigiert die Schwärme links vorm Dorf weiter nach vorne. Die Horden links des Dorfes rücken ebenfalls ins Dorf ein. Die Hunde und die Reiter der Dämonen rücken vor. Die anderen Flieger und der große Dämon verharren in der Startposition. Durch Zauberei geraten die Jezzails auf meiner rechten Flanke in Unordnung. Durch einen weitern Zauber erhält die Horde mit der Verwundung die Base zurück. Mein General nimmt sich eine komplette Auszeit und die ganze Armee bleibt stehen. Davor versagt mein Held beim Versuch eine Einheit Gossenläufer aus der Reserve in den Wald zu beordern. Dafür ist bei der zweiten Einheit Gossenläufer mein Hexer erfolgreich und die Einheit erscheint im linken Wald und sichert die Flanke in Richtung Dorf. Der Hexer zaubert wieder den Warp-Zauber und treibt die Dämonenkavallerie zurück.

Die Flieger und der große Dämon fliegen in der dritten Runde auf den Hügel auf der rechten Seite und drohen mit einem Flankenangriff. Ein Schwarm rückt links nach vorne. Der Overlord schickt zudem in zwei Befehlen die Hunde hinter dem linken Wald herum. Eine Dämonenhorde greift die Jezzails frontal an. Der Kampf geht zugunsten der Ratten aus. 

Die zweite Einheit Gossenläufer setzt sich aus der Reserve im rechten Wald fest uund droht mit einem Angriff aus Eigeninitiative in der nächsten Runde gegen die Flieger. Die Gossenläufer aus dem linken Wald stürzen sich aus Eigeninitiative in die Flanke des Schwarms. Die Jezzails setzen ebenfalls aus Eigeninitiative zum Sturm auf die Dämonenhorden an. Die Horde und der Schwarm werden im Nahkampf zerrieben.

Die vierte Runde beginnt Cheffe mit Kreisen seiner Flieger. Anschließende fliegen die Flieger von der linken Seite hinter meine Armee in Eigeninitiativereichweite in den Rücken meiner Rattenoger. Der Befehl auf die Flieger auf der rechten Seite funktioniert nicht. Der Overlord schickt zudem die Reiterei auf der linken Seite vorwärts - bereit für den Großangriff in der nächsten Runde. Die Hunde rücken ebenfalls vorwärts - der zweite Befehl für den Angriff geht aber fehl.

Mein Held formiert dank Unterstützung der Höllenglocke den linken Flügel neu und bringt die Rattenoger gegen die Hunde und die Klanratten, Seuchenmönche, Warpkanone und das Todesrad gegen die Reiterei in Stellung. Zudem rücken zwei Rattenschwärme vor um den Angriff der Reiterei zu erschweren. Der graue Seher lässt eine Rattenogereinheit umdrehen und auf die Flieger auf dem Hügel vorzurücken. Der Befehl zum Angriff misslingt.

Cheffe versuchte in der fünften Runde den Sieg zu erzwingen. Sein Schwarm links vorm Dorf griff meinen Rattenschwarm aus Eigeninitiative an. Seine Horde im rechten Wald die er letzte Runde in den Rücken meiner Gossenläufer platziert hatte griffen ebenfalls an. Die Dämonenflieger attackierten die Rattenoger auf dem Hügel. Der große Dämon und der Flieger flog in den Rücken der Ratten, der zweite Befehl zum Angriff ging fehl. Die Höllenglocke und die Vielzahl der Ratten hatten die Dämonen verunsichert. Die Hunde griffen die Rattenoger auf der linken Seite an. Die Reiterei stürzte sich auf die Seuchenmönche. Die zweite Einheit Reiterei blieb beim vorrücken im zweiten Befehl stehen. Das große Zaubern begann. "Frenzy of chaos" - ein W6-Zauber funktioniert auf die Hunde - meine Dispellrolle hebt den Zauber auf. Sein Ring of magic sorgt für "frenzy of chaos" bei seinen Fliegern gegen die Rattenoger.

Zu den Nahkämpfen: Die Hunde bleiben gegen die Rattenoger stecken - der Unterstützung sei Dank - unentschieden. Beim Angriff der Reiter gegen die Seuchenmönche hat Cheffe Pech beim Würfeln - 3 Treffer bei 15 Würfel ohne Rüstung meiner Mönche führen zu einem Sieg der Mönche. In der der folgende Verfolgung gibt es ein Unentschieden. Die Horde im Wald erzielt ebenfalls gegen die Gossenläufer nur ein Unentschieden. Die Flieger gewinnen gegen die Rattenoger nach hartem Kampf in der zweiten Nahkampfrunde und bleiben auf einen Stand reduziert zurück.

 

Die Dämonen ergeben sich nach dem fehlgeschlagenen Angriff. Der drohende Gegenangriff der Ratten großteils aus Eigeninitiative ist der sichere Untergang.  

Sieg für die Skavenarmee!

16.01.2014 Skaven gegen Imperium

Neues Jahr- neues Würfelglück? Eins vorweg – das Würfelglück blieb mir im ersten Spiel des Jahres nicht hold – dazu aber später.

Nach langer Zeit endlich wieder ein Spiel gegen Dotcom – diesmal bei ihm zu Hause. In einer schöne Spiellandschaft mit Hügeln, Wäldern und einem zentralen Dorf sollte die Auseinandersetzung zwischen seinem Imperium und meinen Skaven stattfinden.

Wir einigten uns darauf ein paar Regeln zu testen:

Um das Spiel etwas flüssiger zu machen und schnellere Nahkämpfe sicherzustellen spielten wir mit einer kleinen Abweichung bei den Befehlsregeln. Da wir davon ausgehen dass alle Generäle, Helden und Zauberer im Vorfeld über den Schlachtplan informiert wurden erhielten alle Befehlshaber für den ersten Befehl in der ersten Runde einen Bonus auf den Befehlswert von 1. Das bedeutet, dass nahezu alle Truppen sich mindestens einmal in der ersten Runde bewegten und somit die Kontrahenten sich gegenseitig näherten und damit leichter Nahkämpfe stattfanden. Die Regeländerung hat gut funktioniert und passt auch unter dem Fluffgedanken gut zum Spiel.

Als weitere Regel nutzten wir die im November getestete Version, dass Einheiten die teilweise verteidigt sind den Bonus für Verteidigung für alle Bases erhalten, und Einheiten welche diese Einheiten angreifen trotzdem für die Bases die im offenen angreifen den Charge-Bonus erhalten.

In der ersten Runde bewegten sich die imperialen als erstes und auch durch die Nutzung der geänderten Befehlsregel formierte sich eine breite Front. Auf dem linken Flügel hinter dem Hügel platzierte sich die Reiterei und auf dem rechten Flügel die Kanonen auf der Klippe. In der Mitte formierte sich die Infanterie. Vor der Reiterei stand auf dem Hügel eine Brigade Infanterie mit Musketenschützen, Flagellanten und Hellebardiere/Schwertkämpfer. Die Ratten bewegten sich als eine einzige Brigade, konnten aber nur einen Zug machen, da dann die Befehle des grauen Sehers im Gewusel untergingen. Die 4 Warpkanonen eröffneten das Feuer und die imperialen Kämpfer auf dem Hügel wurden verwirrt.

In der zweiten Runde setzen die kaiserlichen Averländer ihren Vormarsch fort und besetzten das Dorf. Bei den Skaven war leider immer noch Chaos in der Befehlsstruktur und so bewegte sich die gesamte Brigade nicht. Der Beschuss brachte nichts ein.

Die dritte Runde begann mit einem Angriff eines Regiments Pistolierie gegen die Jazzails auf dem linken Flügel. Die Jezzails starben ehrenvoll und verwundeten die Reiter schwer, so dass diese im folgenden Gegenangriff vernichtet wurde und der linke Flügel meiner Skaven sich für ein Ausschwärmen bereit machte und der rechte Flügel auf das Dorf vorrückte.

Die vierte Runde begann mit Bewegungen der kaiserlichen. Ins besonders wurde der Dampfpanzer und die Höllenfeuerkanone weiter in die Zentrale gebracht. Der erste Angriff auf die verteidigten Truppen im Dorf begann mit einem Ausfall einiger Rattenschwärme gegen die Armbrustschützen. Zudem wurde eine Einheit Gossenläufer aus dem Untergrund direkt im Rücken hinter dieser Brigade im Dorf platziert. Dieser Kampf endete unentschieden. Dummerweise vergaß der Skavengeneral den Warpkanonen den Befehl zum Beschuss zu geben, so dass die Infanterie auf dem Hügel unbehelligt blieb.

Dies rächte sich auch in der nächsten Runde. Aus Eigeninitiative stürmten die Musketenschützen auf Klanratten und Schwärme zu und lieferten sich ein heftiges Scharmützel. Die Schwertkämpfer kämpften in der Mitte gegen einen Rattenschwarm. Anschließender Fallback als Unterstützung einer anderen Einheit. Zudem hatte der Imperiumsgeneral einen sehr guten Moment. Trotz Höllenglocke schaffte er es die in dichtem Gelände und Feindnähe eine Einheit Hellebardiere im Dorf zu drehen und anzugreifen. Zudem bekam die Einheit Unterstützung durch einen Held auf dem Greif inklusiv magischem Schwert. Dieser Macht hatten die Gossenläufer leider gar nichts entgegenzusetzen, so dass die Truppe ohne Schaden anzurichten das Feld verließ. Am Dorfrand kämpften die Armbrustschützen gegen die Seuchenmönche und Hellebardiere gegen einen Schwarm Ratten. Auch hier siegten die imperialen. Damit hatte der graue Seher gerechnet und im Gegenangriff starben alle verbliebenen Truppen des Imperiums. Das Dorf war in Rattenhand und auf dem linken Flügel drohten die Ratten der Reiterei.

In der sechsten Runde begann der Angriff der Reiterei am linken Hügel und vernichtete eine Einheit Klankrieger und Strumtruppen. Anschließender Rückzug der Reiter mit jeweiligem Verlust eines Bases Pistolierie und Ritter. Reste eines Schwarms wurden durch Beschuss zerstört. Die Flagellanten blieb im Zentrum stehen, da sie verwirrt waren. Jetzt erfolgte der Großangriff der Rattenoger, des Todesrades und eine verbleidenden Base Seuchenmönche. Die Flagellaten wurden ohne eigene Verluste in der ersten Runde vernichtet. Wie geplant stürzten sich eine Einheit Rattenoger und das Todesrad in die Flanke einer Infanteriebrigade hinter dem Dorf. Doch dann begann das Desaster – Zuerst schafften die Armbrustschützen mit Stand & Shoot 2 von 3 Treffern. Kein 4er Save klappte. In der ersten Nahkampfrunde gute Treffer des Todesrads aber wenig Treffer durch die Rattenoger. Umso besser die imperialen. Das Todesrad zerstört, trotz 4 Leben und 4er Save. Der Nahkampf wurde zwar gewonnen, aber in der zweiten Runde ging das Desaster weiter. Die Rattenoger brachten nichts zustande und kein einziger Save besiegelte das Schicksal.

Die Nacht brach anschließend herein und die verbliebene Ratten verließen fluchtartig das Schlachtfeld als der graue Seher die Fahne angesichts dieses Malheurs senkte. Sieg für Docoms Averländer.

 

Playtestweekend in Bergen op Zoom 2. & 3.11.2013

Lex organisiert den Event in seiner niederländischen Heimat. Ziel war es mögliche Regeländerungen für Warmaster zu testen. Ein internationales Teilnehmerfeld (NL, B, D, UK, USA) war am Start und testete folgende Änderungsvorschläge:

 

Scouting, Unterstützung, Befehlsphase, Geländemodifikationen, Verfolgung

 

Da es sich um kein Turnier handelte nahm ich alle meine vier Armeen mit um mal wieder mit den unterschiedlichsten Truppen zu agieren. Alle Schlachten wurden mit 2000 Punkte-Armeen gespielt.

 

1. Spiel gegen Alexander (NL):

Ich führte meine Zwerge gegen ein Imperiumsheer in die Schlacht. Das Spielfeld war ein schön gestaltetes Chaosszenario mit einigem felsigen Gelände. Mein Zwergengeneral schaffte es tatsächlich in den ersten beiden Runden einen Befehl durchzubringen. Das heißt, die Zwerge standen still und das Imperium bewegte sich um so schneller. Rechtzeitig bevor die Imperiumskavallerie einen Flankenangriff starten konnten ging es mit den Befehlen los und die Artilllerie stoppte den Vormarsch der gegnerischen Reiterei auf dem linken Flügel. Die Gyros landeten hinter den gegnerischen Kanonen und zerstörten eine durch Beschuss. Die Trollslayer machten ihre Ehre wieder gut und sorgten für viele Verluste bei der gegnerischen Infanterie bevor sie ehrenvoll aus dem Spiel entfernt wurden.

Ergebnis: 325 - 0 für die Zwerge

 

2. Spiel gegen Lex (NL):

Auf einem Hollandszenario (Meer, Strand und Deich auf der linken Seite), einem Fluss in der Mitte und ein paar Gebäuden traten meine Chaoten gegen die Bretonnen des Warmasterveterans an. Die getesteten Befehlsregeln sorgten für eine zügige Bewegung sind allerdings aus meiner Sicht nur durch Modifikationen einsetzbar. Die Schlacht verlief sehr erfreulich: Die bretonnische Kavalerie konnte durch meine Barbarenreiter und Chaosstreitwägen erheblich geschwächt werden. Die Harpien im Rücken sorgten für weitere heftige Verluste.  Auch ansonsten hatten die Bretonnen nicht viel zu lachen, so dass bereits im 4 Zug der Breakpoint der Bretonnen geknackt wurde.

Ergebnis: 500 - 150 für das Chaos

 

3. Spiel gegen Kuon (D):

In einem sehr terrainreichen Schlachtfeld mit einem Dorf in der Mitte und vielen Hecken wurde die dritte Schlacht gespielt. Mein Imperium trat gegen eine Young Miner Zwergenarmee an. Bei den Young Miners gibt es ein paar Besonderheiten gegenüber den üblichen Zwergen: Es gibt mehr Maschinen und Einheiten die später ins Spiel kommen können (ähnlich Skaven Gossenläufer). Mein Imperium hatte Großkanonen dabei und nutzte den Vorteil (die Zwerge hatten 8 Flammenkanonen) auf dem Hügel aus. In diesem Spiel wurde die Änderung getestet, das Infanterie bei einem Flankenangriff gegen Kavallerie einmal nachverfolgen darf. Dies war in diesem Spiel ein Verbesserung für die Zwerge. Trotzdem konnte sich mein Imperium durchsetzten (insbesonders meine Kanonen hatte einen guten Tag).

Ergebnis: 620 - 525

 

4. Spiel gegen Ed (USA):

Das erste Spiel meiner Skaven wurde gegen eine Nippponarmee in einem Dschungelszenario geführt. Die Schlacht war sehr knapp und die Nippons waren kurz vor dem Fall des Breakpoints. Bei der Nippponarmee wird ähnlich wie bei den Bretonnnen der Breakpoint nur auf die Samurai gerechnet. Eine sehr interessante Armee mit besonderen Qualitäten in der ersten Kampfrunde. Das Spiel mit den Skaven macht sehr viel Spaß, da die Vorgehensweise deutlich von den anderen Armeen abweicht. Es gibt keine Beschränkung bei Brigaden, so dass die ersten Befehle nur durch den Grauen Seher an alle Einheiten erfolgen.

Ergebnis: 575 - 560

 

5. Spiel gegen Heiko (D):

Wieder ging es in den Dschungel - diesmal gegen die Echsen. Die Sauruskrieger hatten einen prima Tag, meine Rüstungswürfe waren dagegen nicht vorhanden. Trotzdem ging es eng aus und hätte mein Flankenangriff meiner Gosenläufer gegen die Cold Ones nicht an einem unglaublichen Save durch Heiko geendet, wäre sogar ein Sieg möglich gewesen (Heiko savte 6 von 6 Treffern...)

Ergebnis: 325 - 455

 

Die Diskussionen bezüglich der Regeländerungen werden unter http://www.forum.specialist-arms.com/index.php?board=25.0 im Forum geführt.

 

 

 

Turnierbericht "Die Schlacht am Krüppelgrat" in Erfurt am 27.04.2013

Dotcom und ich hatten uns bereits für den Tag zu einer Schlacht verabredet, da bekam ich über die Kontaktseite eine E-Mail von Verpester der mich anfragte ob wir am Turnier in Erfurt teilnehmen möchten. Gute Idee, Termin bereits geblockt und endlich mal ein Warmasterturnier in Deutschland!

 

Früh morgens (4.40 Uhr) aufstehen und ab zum Zug. In Frankfurt mit Dotcom im Zug getroffen und weiter Richtung Erfurt. Leider hat unsere Fahrt dann ungeplannt länger gedauert, aber wir kamen dann doch noch an. Spielort war das Vereinsheim des Tableclub Erfurt. Nette Location mit noch netteren Leuten!

 

Turnier musste auf Grund unsere Verspätung leider auf zwei Runden gekürzt werden, aber bein nächsten Turnier kommen wir pünktlich!!!

Zum Turnier: 1.500 Punkte (auf Basis 1.000 Punkte Armee), sehr schönne Tische in unterschiedlichen Landschaften (u.a. Wüste mit Pyramiden, Dschungel, Landschaft mit Wald und Ruinen)

 

Erstes Spiel: Offene Feldschlacht gegen Eric und seine Khemri-Horde. Im Gegensatz zu den Schlachten gegen Cheffe diesmal Khemri mit Sphinx, Gruftriese und Skull Chukka. Ich spiele für meine Zwerge eher offensiv schicke die Trollslayer nach vorne und mein Zwergenkönig hat einen sehr guten Tag und manövriert alle Truppen in Position. Wir haben vereinbart dass der Gyro 360 Grad Sicht hat und ich bin derzeit beim Regeltesten.

Meine Zwergenkrieger stürmen gegen die Skelettkrieger und schaffen es leide nur knapp zu gewinnen. Anschließend läuft es besser und die Skelettreiter werden auf der rechten Seite elemeniert. Die Trollslayer greifen die Spinx und den Gruftriesen ansterben allerdings ohne Schaden anzurichten. Der Gyrokopter attackiert den Skull Chukka und es gibt ein unerwartetes unentschieden. Die Zwergenkrieger sind nun besser motiviert und vernichten die Speerschleuder und weitere Skelette. Klankrieger greifen zum Schluss die Streitwagen in derr Flanke an während eine andere Klankriegereinheit den Rückzug der Streitwagen abschneidet.

Breakpoint gebrochen und sehr deutlicher Sieg!

 

Zweites Spiel: Szenario. es werden 5 Marker auf dem Feld verteilt. Wer zwei Missionsziele errfüllt hat gewonnnen. Ich spiele gegen Aldebrand mit seinen Orks. Seine Befehle kommmen zu Beginn nicht wirklich bei seinen Grünhäuten an. Mein Zwergenkönig macht seine Sache wieder sehr gut und die Zwerge besetzen die wichtigen strategischen Punkte. Mein Angriff der Trollslayer und Zwergenkrieger gegen die Schwarzorks und Orkkrieger geht leider in die Hose, trotz Gyro der den Support in Verwirrung schießt. Zudem sichere ich zwei Marker und halte die Mitte und würde in der nächsten Runde das Szenario gewinnnen.

Im Gegenangriff brechen die Schwarzorks durch meine Verteidigung und heben den Szenariosieg auf. Es gibt ein unentschieden mit leichten Vorteilen für die Orks.

 

In der Gesamtwertung reicht es für den dritten Platz!

Turnier ist sehr empfehlenswert und es ist bereits ein zweites Turnier in Erfurt geplant. Es lohnt sich!

 

Zwerge vs. Khemri 12.01.2013

Guter Start ins neue Jahr. Nach längerer Pause mal wieder meine Zwerge auf das Schlachtfeld gegen den Khemri-König Cheffe geführt. Gelände eingepackt und die Schlacht findet diesmal bei Cheffe statt.

Wir vereinbaren 2000 Punkte zu spielen - das heißt eine Untotearmee mit Breakpoint 14 und meine Zwerge haben einen Breakpoint von 9.

 

Cheffe baut das Gelände auf und ich wähle die Seite. Die Landschaft ist eine Flusslandschaft mit ein paar Wäldern, einem Sumpf und einem Hügel. Platziere meine Zwerge hinter dem Fluss und meine Trollslayer mit zwei Einheiten Klankrieger und einer Einheit Ranger rechts vom Fluss in der Nähe des Hügels. Cheffe verteilt seine Einheiten anschlißend auf der Ebene. Skelette (Speerträger und Bogenschützen) vorne und die Streitwagen und Skelettreiter / Skorpione dahinter. Die Todesgeier platziert er am linken Flügel. Die Schlacht wird auf 6 Runden festgelegt. Cheffe beginnt mit dem ersten Zug.

Seine Todesgeier fliegen einen Frontalangriff auf meine Kanonen. Trotz gutem Stand and Shoot werden leider eine Kanone und die Flammenkanone vernichtet. Die andere Kanone überlebt ohne Verlust. Todesgeier verlieren den Nahkampf und meine Ranger setzen nach und vernichten sie. Punktemäßig ist es kein Unterschied, aber mein Breakpoint ist natürlich schneller aufgebraucht und ich habe auch noch die Trollslayer die ich in den Tod schicken möchte. Ansonsten platziert sich Cheffe mit seiner Infanterie im Wald. In meinem ersten Zug schickt mein Runenschmied auf der rechten Flanke die Trollslayer nach vorne. Einen zwischen den Hügel und den Fluss und den anderen in Richtung Hügel. Zwei Clankrieger und ein Ranger folgen. Auf der linken Seite ist wenig Bewegung, da mein Runenschmied wohl schlecht geschlafen hat, den viele Befehle bringt er in dieser Schlacht nicht zustande.

Der Zwergenkönig ist ausgeschlafen und lässt die Haupttruppen an den Flussrand vorrücken und sich dort befestigen.

 

In der zweiten Runde dirigiert Cheffe die Hälfte seiner Streitwagen auf der rechten Seite hinter die Infanterie und lauert auf einen Konter eines möglichen Zwerrgenvormarsches. Zudem fangen seine Priesterr mit dem zaubern an und kommen mit ihren Nichtangriffszaubern auf meine Trollslayer trotz Bannversuche der Runenschmiede durch. Meine Truppen bewegen sich am rechten Flügel nach vorne. Trollslayer auf den Hügel und in Eigeninitiativereichweite. Die anderen Trollslayer rücken weiter in die Mitte gefolgt von den regulären Truppen.

 

 

Cheffe möchte sich nicht auf ein Gefecht mit den Trollslayern einlassen und bannt deren Angriffswille durch die unsägliche Magie. Ansonsten wartet er ab und führt einen Beschuss ohne Schaden durch. Mein Zwergenkönig leitet die Trollslayer zentral vor die gegnerischen Einheiten. Gut platziert um durch Eigeninitiative die Bogenschützen angreifen zu können.  Zudem sende ich am linken Flügel eine Einheit Klankrieger an den Waldrand um ein mögliches Vorrrücken der Streitwagen mit einem Flankenangriff zu kontern.

Der massive Beschuss der Trollslayer in der vierten Runde verpufft wirkungslos. Ansonsten traut sich der Khemri-König nicht vorzurücken, da er einen schnellen Konter meiner Ranger und Klankrieger füchten muss. Die Nichtangriffszauber kommen wieder durch und meine Trollslayer sind wieder gebannt.

Am linken Flügel rücken Klankrieger bis zum Ende des Waldes und befinden sich nun in Reichweite für einen Angriff aus Eigeninitiative gegen die Skeletteinfanterie. Zudem rücken auf der linken Seite eine Rangereinheit überr den Fluss.

 

 

In der fünften Runde sterben zwei Stands der mittigen Trollslayer durch Beschuss und kehren ehrenvoll in den Kreis ihrer Ahnen zurück. Zudem kommen wieder die Nichtangriffszauber durch.

Die Bannung der zentralen Trollslayer bietet eine gute strategische Option. Ich kann den verbliebenen Stand direkt in den schmalen Durchgang zwischen den beiden Wälder stellen und so ein Passieren derr mittigen Streitwagen und Skorpione erschweren. Auf der rechten Seite folgen die Klankrieger und Ranger den Trollslayern auf den Hügel. In der Mitte rücken Klankrieger und Musketenschützen über den Fluss. Die Ranger auf der linken Seite platzieren sich am Waldrand und sind in hervorragender Position falls die Streitwagen im letzten Zug angreifen.

Meine Klankrieger nutzen zudem die Eigeninitiative und greifen die Infanterie auf der linken Seite an. Nach hartem Kampf gewinnen die tapferen Klankrieger und platzieren sich nach dem Fallback in der Flanke der verbliebenen Infanterie. Bereit für den Angriff aus Eigeninitiative.

 

Der Khemri-Gruftkönig greift den verbliebenen Stand Trollslayer an um den Angriff dieser zu verhindern. Die Trollslayer kämpfen tapfer, können aber keinen wirklichen Schaden gegen die Streitwagen ausrichten. Die Klankrieger auf der linken Seite werden durch Nichtangriffszauber gebannt, ebenso die Trollslayer auf dem Hügel.

Punktemäßig führt Cheffe.

Im letzten Zug werfe setze ich meine Truppen in Bewegung. Der Zwergenkönig zeigt warum ein 10er Befehlswert Gold wert ist. Meine Klankrieger und Ranger  greifen die gegnerische Infanterie an. Die Musketenschützen, der Gyrokopter, weitere Ranger und die Kanonen nehmen die Bogenschützen unter Beschuss, aber trotz der enormen Schusskraft können die Skelettbogenschützen nicht entscheiden getroffen werden. Die Entscheidung fällt im Nahkampf: Die Klankrieger und Ranger vernichten Bogenschützen und Speerträger. Ich bin punktemäßig in Führung lasse mich trotzdem vom Stolz meiner Zwerge hinreisen und greife die nächsten Skelettspeerträger an. Mein Würfelergebnis ist fatal, ich verliere den Nahkampf. Cheffe setzt nach mit der Hoffnung meinen Klankriegern einen zweiten Stand zu verrnichten, aber beim Gegenangriff verlassen ihn die Würfel und ich gewinne den Nahkampf und falle zurück.

 

Sieg für die Zwerge!